Philosophie

Warum Wissenschaft im E-sport?

Unsere E-Sport Definition

E-Sport ist Massenphänomen, Jugendkultur und Wettkampf in einem. Der Begriff beschreibt den organisierten und kompetitiven elektronischen Sport, bei dem sich ein oder mehrere Spieler innerhalb von Video- und Computerspielen messen. Je nach Spielgenre und –titel herrschen dabei völlig andere Bedingungen und Reglements für die E-Sportler. Der Wettkampfgedanke steht dabei allerdings immer klar im Vordergrund.

Für das Institut für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation ist E-Sport ein zukunftsträchtiger Sport, welcher das alte Verständnis von Sport aufbricht und neue Ansätze zulässt. Zudem ist er ein sehr wandelbarer und schnelllebiger Sport, welcher direkt abhängig ist von den Fans und der Beliebtheit der Spiele. Dabei sind wir (das Institut) der Meinung, dass der E-Sport noch viel vom traditionellen Sport lernen kann, aber auch umgekehrt! Somit ist der E-Sport für uns kein kurzfristiger Modetrend, sondern der Sport der nächsten Generationen. Wir sehen es aus diesem Grund als unsere Pflicht, uns mit diesem Thema (wissenschaftlich) auseinanderzusetzen!

Potenziale

Der E-Sport verbindet, und zwar international! In keiner anderen Sportart ist es so einfach und selbstverständlich, über Ländergrenzen hinaus miteinander zu kommunizieren und zu interagieren.

Im Vergleich zu klassischen Sportarten hat sich der E-Sport bemerkenswert schnell entwickelt und professionalisiert. Dies sucht seinesgleichen. Allerdings findet sich diese Professionalisierung bislang leider nur in der Spitze wieder. Außerhalb dieser Spitze besteht weiterhin Aufholbedarf. So sind es vor allem die Hobby-E-Sportler, die meist nur innerhalb des Spiels trainieren. Hier mangelt es an ganzheitlichen Trainingsstrukturen. Genau dies ist ein wesentlicher Ansatzpunkt des Projekts. Genaueres finden Sie unter der Rubrik Forschung & Lehre.

Mittlerweile ist E-Sport ein regelrechter Volkssport. Weltweit gibt es schätzungsweise 380 Mio. Menschen, die gelegentlich E-Sport-Spiele verfolgen. Davon sind etwa 165 Mio. sogenannte E-Sport-Enthusiasten, also Personen welche auch selber spielen. Alleine in Deutschland wird die gesamte E-Sport-Zielgruppe auf 6,4 Mio. geschätzt. Davon spielen etwa 3 Mio. selber aktiv am PC, der Konsole oder am Handy und schauen mindestens einmal im Monat E-Sport-Spiele an. Somit bietet sich eine große Zielgruppe, welche versorgt werden muss.

Das Spielen mit Controller oder Maus und Tastatur birgt allerdings auch viele neue Ansätze. So schult der E-Sport nicht nur motorische und kognitive Fähigkeiten, sondern fördert zudem sogenannte „Softskills“. Insbesondere kommunikative und soziale Fähigkeiten werden benötigt. Hier stellt der E-Sport eine moderne Möglichkeit dar, diese Fähigkeiten zu schulen, auch fernab vom professionellen Gaming.

Risiko-Zielgruppen

Bislang gibt es noch keinen Leitfaden, wie man zum Profi-E-Sportler wird. Dies ist auch ein Grund dafür, dass wir uns innerhalb unserer Forschung mit der Frage befassen, was den Profi- eigentlich vom Hobby-E-Sportler unterscheidet. Im Vergleich zum Fußballer, der in seinem Verein eine klassische Laufbahn über unterschiedliche Kader bis hin zum Profi durchlaufen kann, fehlen im E-Sport bislang noch Strukturen, die eine solche Unterstützung bieten. Aus diesem Grund versuchen viele ambitionierte Spieler durch häufiges Spielen besser zu werden, getreu dem Motto „viel hilft viel“. Hierin besteht ein Problem des E-Sports. Denn ein Spieler, der 10 Stunden vor dem Computer sitzt, schadet seiner Gesundheit immens. Damit werden auch E-Sportler zu einer gewissen Risikogruppe. Genau hier müssen Maßnahmen entwickelt werden, um dieser körperlichen Belastung und Inaktivität entgegenzuwirken, und das schon im Amateur- und Breitensportbereich.

Hoher Erfolgsdruck, eine große Wettkampfdichte und unzureichender Ausgleich zum stundenlangen Spielen führen zu einer übermäßigen Belastung der E-Sportler. Zusätzlich werden die Athleten innerhalb von wenigen Jahren regelrecht „verbrannt“, da kein nachhaltiger Aufbau der Spieler erfolgt. Ein langfristiger Erfolg als E-Sportler ist deshalb meist begrenzt, weil die Strukturierung eines ganzheitlichen Trainings noch fehlt und somit gute Leistungen nicht über Jahre hinweg aufrechterhalten werden können. Es gibt keine klare Begründung dafür, dass der E-Sport nicht in einem höheren Lebensalter ausgeführt werden kann. Deshalb ist es uns ein Anliegen dazu beizutragen, dass E-Sportler körperlich und gesundheitlich den elektronischen Wettkampf so lange wie möglich ausführen können. Das Ziel ist somit, das Konzept der Nachhaltigkeit und Prävention in den E-Sport zu integrieren.

LASS DICH TESTEN

Sei deinen Gegnern zukünftig einen Schritt voraus mit verlässlichen Erkenntnissen aus der Wissenschaft. Als Teilnehmer leistest du einen entscheidenden Beitrag zur Weiterentwicklung der Forschung und profitierst gleichzeitig von den Ergebnissen rund um deine Leistungsfähigkeit.

Mach mit!